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Mi nombre es Cristian Sánchez, Juez DCI desde hace 3 años, y jugador de magic desde hace varios más, y te escribo esta vez para entregarte algunos consejos útiles para enfrentar los diversos formatos de mazo sellado que se vienen, desde el pre-lanzamiento de Innistrad, pasando por los Grand Prix Trial, Grand Prix Santiago y Pro Tour Qualifier.
Pero ¿por qué deberías jugar alguno de estos eventos? porque, según a mi parecer y el de muchas personas, los torneos de mazo sellado son uno de los torneos más divertidos que pueden existir y tiene la particularidad de que deja a todos los jugadores en un mismo nivel. Aquí nadie te ganará porque tiene más tiempo o dinero para conseguir todas las cartas, ni te sobrepasarán con una combinación que te vence en el turno 2 o 3 sin que tengas alguna opción de hacer algo. Los torneos de formato sellado son donde se juega con la esencia de Magic, criaturas, atacar, bloquear, hechizos, conjuros y un sinfín de elementos que logran determinar a un ganador, y como si esto fuera poco, obtienes una ganancia en productos solo por participar. Un torneo de mazo sellado consta de 6 sobres con el que debes armar un mazo de 40 cartas para competir, las cartas con las que juegas son tuyas, por lo que por solo jugar tienes al menos 6 sobres, ya que el precio de un sobre es de $ 3.000 pesos, estos torneos deberían costar más de $18.000, pensando en que se debe arrendar un salón de hotel, entregar premios y otros, pero, extrañamente, el precio de los eventos se encuentra cercano a los $ 16.000 ¡Solo por jugar ya estás ganando!
Bueno, ahora una explicación de las cosas que debes hacer para jugar uno de estos eventos.
Comienza el evento:
Una vez que te has inscrito, y estás jugando el evento, llamarán a todos los jugadores para que se sienten en un lugar determinado. Ahí se te entregarán los 6 sobres, y una hoja para anotar las cartas que vienen es los sobres. Esta hoja tiene dos columnas, una que dice total, y otra que dice usado. Debes anotar la cantidad de cada carta en la parte que dice “total”. En todo momento debes seguir las indicaciones de los jueces, que te ayudarán en el proceso. Si cometes un error, por ejemplo en la cantidad de cartas, llama a un juez, y el te ayudará a solucionarlo. Es importante que en la etapa de Registro, solo registres las cartas, no pierdas el tiempo leyendo las cartas, pues todos deben terminar el proceso en 20 minutos máximo.
Una vez que han pasado los 20 minutos, los jueces podrían, o no, intercambiar la totalidad de las cartas de un jugador con las de otro, así se evita que los jugadores utilicen cartas que no venían en sus sobres, como por ejemplo cartas que hayan obtenido en un evento anterior.
Luego de esta etapa, tendrás 30 minutos para el armado de tu mazo, y es acá donde debes estar muy concentrado para no cometer errores. A continuación te entregaré consejos básicos de armado de mazos.
Limite de cartas
El mínimo de cartas que se pueden jugar en un torneo de mazo sellado es 40, y para efectos de estrategia el máximo debe ser 41 (aunque en las reglas, no hay máximo). Cuando armamos un mazo construido tenemos la opción de jugar 4 copias de cada carta, o sea, en un mazo de 60, en cada 15 cartas hay una copia de cada carta, en un mazo sellado lo más probable es que no tengas más de 2 copias de una carta, y la mayoría será una de cada una, eso hace que tengas, en el mejor de los casos, una en cada 20 cartas, y en el caso normal, 1 en cada 40. Si aumentamos ese número en 50 cartas en el mazo, es mucho más improbable que robes la carta que necesitas.
Cantidad de tierras
Lo normal es jugar para un mazo de 40 cartas, es incluir entre 17 y 18 tierras, en algunos casos 16. ¿Parecen muchas no? Si en un mazo normal jugamos 22 tierras aproximadamente, con 60 cartas, entonces en un mazo sellado con 15 tierras ya mantenemos la proporción, ¡pero! En un mazo construido los costes llegan máximo a 5, mientras en un mazo sellado los costes llegan a 5 siempre, 6 e incluso 7, por lo que necesitas mas tierras, además, en mazo sellado casi no existen tierras que dan dos colores, entonces es necesario jugar más tierras.
¿Cómo distribuir los colores? Una forma plana de hacerlo es sumar la cantidad de símbolos de mana de un color en el coste de tus cartas, dividir ese número por 2, sumar 1, y redondear hacia arriba. De esa forma, tendrás la cantidad de tierras necesarias para el color. Pensemos en un mazo de 40 cartas, que queremos jugar 23 hechizos (lo que nos deja lugar para 17 tierras), de los hechizos tenemos 10 hechizos blancos y 13 hechizos verdes, en ambos colores tenemos cartas que cuesta doble mana blanco, o doble mana verde, por lo que da un total de 14 mana blancos, y 18 manas verdes. La cantidad entonces de llanura es 14 / 2 + 1 = 8. La cantidad de bosques será 19/2 + 1 = 10. Como decidimos jugar 17 tierras nada más, debemos eliminar una de las tierras, en este caso hipotético, eliminaremos un bosque, así que jugaremos 8 llanuras y 9 bosques.
La curva de mana
Una de las cosas importantes al momento de armar tu mazo, es tener una buena curva de mana. ¿Qué es una curva de mana? Es tener una mayor cantidad de cartas de bajo coste de mana que de alto coste de mana. Queremos entonces poseer más cartas con coste convertido 2, 3 y 4, que cartas con coste 5, 6 y 7. ¿Por qué es importante esto? A veces uno se siente tentado a jugar un color por criaturas poderosas de alto coste. Si tenemos muchas criaturas de alto coste, sin preocuparnos de la curva de mana, podemos perder fácilmente con gente que juegue criaturas más pequeñas en los primeros turnos. Un ejemplo sencillo, tenemos en mano una criatura 5/5, que se juega por 5 tierras, y nuestro oponente comienza, el en su turno dos juega una criatura 2/1, y pasa el turno, nosotros no jugaremos nada hasta el turno 5. Al turno 3, el nos atacara, llevando nuestras vidas a 18, y jugara digamos una criatura 3/2, nosotros bajaremos la tierra 3, el al cuarto turno nos atacara y quedaremos en 13 vidas, y jugara otra criatura, esta vez una 3/3 y pasara el turno, al turno 4 no jugamos nada, pues hemos robado muchas criaturas poderosas de coste alto, y nuestro oponente en su turno 5 nos ataca, bajamos a 5 vidas y pasa el turno sin bajar tierra. Nosotros jugamos nuestra criatura 5/5, y estamos muertos, pues bloqueando a la criatura 3/3, de todas formas recibimos 5 puntos de daño. ¡A cuidar la curva de mana!
Espero que esta información haya sido de utilidad, cualquier duda que tengas me puedes enviar un mail a cristian.sanchez.w@gmail.com ¡Suerte en los torneos!
Cristián Sanchez
Juez DCI