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Sin ánimos de exagerar, Los Pilares de la Tierra es lejos uno de los mejores juegos de tablero que he tenido el placer de conocer (Hace ya casi un año que lo tengo, con su expansión). Es del tipo de juegos que pueden jugarse y disfrutarse sin preocuparse de ganar, sino solo de jugar lo mejor posible y pasarlo bien. Eso si, ganar de vez en cuando nunca está de mas, especialmente en un juego tan competitivo como éste.
“Los Pilares de la Tierra” tiene razones de sobra para jactarse de su éxito en la comunidad de jugadores de tablero. Entre sus más de 5 premios y 4 nominaciones se cuenta el Premio al Juego del Año de España del 2007 y su bien merecida nominación al prestigioso premio alemán Spiel des Jahres (Galardonado a otros grandes del panteón olímpico de los juegos como Los Colonos de Catan, Carcassonne y Dominion), aunque es lamentable que no haya ganado el máximo puesto. Además de la lluvia de premios y elogios, Los Pilares de la Tierra posee uno de los tableros más bellos alguna vez creados para un juego, diseñado por el inigualable Michael Menzel, mente maestra detrás del arte y diseño gráfico de la nueva edición de Los Colonos de Catan, de Stone Age y nuevamente requerido para Un Mundo Sin Fin, que es la continuación literaria de Los Pilares de la Tierra, escrito también por Mr. Follet.
En lo que al juego mismo se refiere, el flujo y orden de los turnos y fases se complementa muy adecuadamente con lo que es llegar a la cabeza del juego y mantenerse ahí, y de cómo los errores más simples o el azar más inoportuno puede provocar una caída terrible de la que probablemente recuperarse es imposible. Durante una serie de seis rondas y turnos acordes a la cantidad de jugadores, éstos encarnan a un grupo de maestros arquitectos que están trabajando conjuntamente en la construcción de la catedral de Kingsbridge, pueblo ficticio en el que se desarrolla la historia. Pero no se engañen queridos lectores; Éste no es por ningún medio un juego cooperativo. Lo recién dicho es solo parte del cuento detrás del juego. Así, los jugadores compiten para obtener para si mismos la mayor cantidad de recursos, dinero y trabajadores para construir la mejor y más gloriosa catedral del país. Gana el que mayor puntaje obtenga al final de la sexta ronda. Simple decirlo, difícil alcanzarlo.
El factor tiempo es esencial en este juego, pues las decisiones y estrategias que los jugadores decidan aplicar al inicio o durante el transcurso del juego se ven fuertemente influenciadas por como el juego desenvuelve sus propias acciones, como da diversas alternativas a los jugadores o como les arrebata algunas oportunidades cruciales. En consecuencia, los jugadores deben ser más tácticos y prácticos que estratégicos, pues esta manera de pensar no dura mas de dos rondas, sea por que el tablero (Que es muy inteligente y caprichoso, si se quiere ver de ese modo) altera los estados de cada jugador, o porque un oponente puede aprovecharse antes y mejor de la oportunidad que otro maestro arquitecto buscaba.
Sin embargo, los jugadores no están absolutamente despojados desde un principio de todo medio para alcanzar la gloria o mantenerla el mayor tiempo posible. Con ellos siempre habrá un fiel grupo de artesanos y trabajadores que realizaran diversas actividades dentro del tablero, sean desde la obtención de materias primas hasta el aprovechamiento de ellas por parte de estos últimos, y la efectividad que cada artesano aporte al grupo de cada jugador en el uso de estos materiales.
Y el artesano que no logre cumplir adecuadamente sus funciones podrá ser reemplazado a medida que nuevos y mejores artesanos aparecen buscando trabajo y lideres a los que seguir y obedecer. El dinero aunque escaso, existe y está a la disposición de los jugadores, siempre y cuando ellos sepan administrarlos con prudencia y mesura, gastando solo lo esencialmente necesario y siempre con un sentido de ahorro, austeridad y seguridad en sus inversiones. Lo mismo se aplica para los preciados materiales y el metal, siempre difícil de obtener, pero siempre tan provechoso.
Con los artesanos, trabajadores, materiales y fondos que los jugadores tendrán que administrar cuidadosamente durante la partida, la historia de Kingsbridge, sus alrededores y sus habitantes se desarrolla alrededor de los oponentes, en su favor y en su contra (¿Mencioné acaso que el tablero es altamente inteligente y caprichoso?). Esto resulta en que ciertos eventos descritos en la novela de Ken Follet suceden también durante la partida, permitiendo a los jugadores obtener beneficios momentáneos o perder aquellas cosas que mas necesitaban. Por otra parte, los personajes principales de la historia hacen estelares apariciones y algunas veces, si los jugadores juegan bien sus piezas, pueden quedarse a ayudarlos exclusivamente, dándoles beneficios que van desde prevenir desastres hasta obtener beneficios financieros. En fin, el juego ofrece tantas posibilidades de tener éxito como de fracasar.
Sobre como los jugadores deberían aproximarse al juego, debe tenerse en cuenta que el juego es sumamente competitivo, pero no es una competencia donde se busque siempre los modos mas directos de perjudicar a los oponentes, sino mas bien de maximizar ganancias, sin importar inmediatamente lo que los otros jugadores hagan. Sin embargo, no debe pensarse que durante una partida no puedan surgir rivalidades momentáneas o eternas entre las metas de un jugador y otro. De todas maneras, Los Pilares de la Tierra es de los pocos casos en que yo recomiendo a ojos cerrados jugarlo con el máximo de jugadores posible, para una experiencia completa de tensión y suspenso y para vivir más visceralmente la experiencia de vida que es la construcción de una catedral.
Empero, quiero extender una humilde recomendación a todos los interesados en este juego: Antes de comprar y jugar este triunfo de la ludología alemana, háganse un favor y lean el libro de Ken Follet. No solo es en sí mismo una obra de arte de la literatura moderna, sino que también es un grandioso estudio y análisis de la vida en los pueblos ingleses durante el Medioevo y de la importancia que tenía la construcción de catedrales para la gente de esa época. Recomiendo esto pues jugué el juego antes de leerme el libro, y terminé odiando al primero hasta el punto de casi no querer volver a jugarlo nunca más. Una vez leído el libro, entendí el porque de ciertas cosas del juego, tanto de la mecánica y la cadencia y flujo de los turnos y fases, hasta de cómo la temática se funde con el juego, quedando ambos tan entrelazados que los jugadores efectivamente se imaginan a si mismos en las calles de Kingsbridge, en el Priorato, en la cantera o en el Castillo de Shiring. Pero esta es solo la impresión romántica de un fanático de la Historia europea y de los juegos de tablero.
Solo falta que los jugadores decidan vestirse acordes a la época y creo que tendrían la mayor experiencia posible.
Clemente Duran
Estudiante de Derecho